Come gestire e praticare un gioco ultraleggero

Sono lieto di poter presentare l’articolo di Jim Parkin “How I Run and Play an Ultralight Game” ai lettori italiani, uno dei testi che meglio è riuscito a cogliere e descrivere il gioco FKR. Jim è stato così gentile da concedermi il permesso di tradurlo per voi.

KFR significa Free Kriegsspiel Revolution e spero presto di poter aggiungere qualche parola di approfondimento sulla storia ed evoluzione del termine. Intanto ecco a voi le parole di Jim, uno dei praticanti dello stile e autore di giochi minimalisti di grande impatto come *Any Planet is Earth* e *Weird North* (che è la base di *Cairn*).

Come gestisco e pratico un gioco ultraleggero

di Jim Parkin (presso d66 Classless Kobolds)
traduzione di Roberto Bisceglie

Dò per assodato di conoscere come ho gestito le mie partite per alcuni anni ormai secondo l’approccio del “free kriegsspiel/FKR” (da qui in poi “ultraleggero”). Per almeno un anno da quando questo concetto è diventato sempre più di moda attraverso l’interwebz, molta gente onesta ha chiesto ripetutamente non tanto “cosa sia?” ma quanto “come effettivamente funziona?”. Correndo il rischio di essere fin troppo ironico, pensate a questo articolo come un regolamento introduttivo a uno stile di gioco che presuppone che il regolamento non sia affatto necessario. Cercherò di essere breve, perché questo è ciò che maggiormente apprezzo di questo metodo: è veloce, intuitivo e richiede solo una piccola spinta per iniziare.

Disclaimer: Questo è come io gestisco i miei giochi. Questo non è "come sempre funziona". È (spero) solo un esempio. L’approccio copre un ampio spettro. Due arbitri che adottano uno stile simile potrebbero effettivamente produrre tavoli molti diversi. Questo è, certamente, quello che succede quando due persone diverse conducono due giochi differenti, ma vale la pena di dirlo perché perché non c’è, n effetti, “un solo modo” di adottare questo metodo. Ci sono preferenze, enfasi e relazioni diverse da prendere in considerazione. Quindi, ribadisco, ecco qui come faccio io.

Predisporre il tavolo

Mettiamoci d’accordo su un’ambientazione da giocare. Si è detto più volte “mondi, non regole”, il che significa semplicemente che si decide come come giocare in base a dove si gioca. È un film di Michael Bay? Esplosioni e probabilmente ancora esplosioni. È Jonathan Strange & Mr. Norrell? Gli outsider capricciosi, la società soffocante e il mito prendono vita. È un Cretaceo con venature fantasy? Oh, quest’ultimo sembra divertente, facciamolo (si veda più avanti).

Nel dubbio, appoggiatevi ai tropi. Se avessi l’opportunità di sedermi a un tavolo dove tutti conoscono i dettagli della caccia alle pellicce francese del XVII secolo, mi piacerebbe giocare a quel gioco. Ma molto probabilmente questo non accadrà mai. Tuttavia, se ci sediamo a un tavolo e diciamo “ehi, giochiamo a un gioco di crimine sciocco/crudo nella vena di un film di Guy Ritchie”, allora tutto ciò di cui abbiamo bisogno come gruppo è di aver visto Snatch. E se uno di noi non l’ha fatto, potrei riassumere con “mondo moderno, sicari in conflitto, boss minacciosi, gioco d’azzardo e allibratori, doppio gioco, umorismo surreale e scagnozzi ficcanaso”.

Parlate dell’ambientazione prescelta. “Quindi ci sono dinosauri, ma ci sono anche persone”. Approfondiamo stabilendo che si tratta della caricatura di dinosauri di Jurassic Park a cui tutti stiamo pensando (anche se il gioco si svolge in qualche epoca antica). Un T-Rex che morde un altro T-Rex non è scontato, ma ci va vicino, giusto? Ok. Un arco e una freccia potrebbero far cadere un deinonychus? Sì? Magari due frecce? E il livello tecnologico, è dalle parti del neolitico? Strumenti in osso e pietra? Forse voci riguardanti a del bronzo da qualche parte oltre l’orizzonte? Fico. Nient’altro? Oh, forse qualcosa di strano come stregoni scimmieschi? Ah, quindi ora facciamo riferimento semplicemente a Primal1, vero? Bene, perché sarà una figata.

CONCLUSIONE: La conoscenza è una delle vostre risorse migliori nel gioco ultraleggero, ma la padronanza non è un requisito. Finché definiamo insieme quale sia l’aspettativa, sappiamo cosa stiamo facendo. Se siete esperti in materia, sfruttatelo, ma non è obbligatorio.

Condurre il gioco

Tengo a mente una serie di adagi che guidano il mio approccio. Troverete che il buon senso è il denominatore sottostante a tutti loro. Decisioni come osmosi di ambientazione, se volete.

tl;dr - Giochi ultraleggeri = ambientazione e mondo + regole di buon senso + strumenti che trovate utili.

Se la storia si presta, provateci. Dal momento che abbiamo stabilito com’è l’ambientazione e abbiamo spuntato/raggiunto un consenso su quali tipi di cose vi accadono naturalmente, sono incline a dare l’OK a qualsiasi cosa un giocatore voglia tentare se si adatta al contesto. La maggior parte delle volte, lo giudico come un “certo, succede”. A volte negozio un po’ per quanto riguarda il rischio e il probabile impatto. Altre volte (e raramente, onestamente) rifiuto completamente qualcosa come impossibile. Di nuovo, il tavolo è allineato su ciò che è ragionevole, quindi la maggior parte di questo è un “regolatore di velocità”. Concordate un approccio e mantenetelo. La coerenza è suprema, ma la flessibilità non è una brutta cosa.

I numeri non fanno un gioco. Di nuovo, stiamo operando tutti insieme un mondo fittizio, un mondo che siamo d’accordo che “ha senso” internamente. In questo modo, siamo meno interessati a quantificare i personaggi con statistiche o numeri e piuttosto a usare parole chiave o descrizioni. Ho una comprensione molto migliore di come sia una persona “forte” piuttosto che una persona “STR 18”. Se stiamo giocando a Primal (per continuare il nostro esempio precedente), un personaggio è probabilmente una combinazione di talento/abilità. Diciamo che sei “agile” e “bravo con gli attrezzi”. Queste sono distinzioni utili per il giocatore e per me come arbitro, e oltre a questo, assumeremo che il personaggio sia nella media per tutto il resto.

Dare informazioni ed eliminare l’ambiguità. Sono convinto che mi piaccia condurre giochi perché sono interessato a vedere come si declina l’agire dei giocatori. Voglio essere sorpreso al tavolo esattamente quanto i giocatori che non sanno nemmeno cosa posso aver preparato. Cioè, creo enigmi, trappole e incontri senza una soluzione certa, in modo che i giocatori non abbiano bisogno di premere un pulsante specifico per progredire. Invece, li riempo di informazioni che potrebbero ragionevolmente conoscere (incluso, diciamo, qualcosa che qualcuno “bravo con gli attrezzi” riconoscerebbe mentre altri no), poi vedo cosa ne fanno. Se possono saperlo, dovrebbero farlo. Migliora l’esperienza per tutti.

Strumenti anziché che regole. Le regole non sono cattive o stupide. Nemmeno i dadi lo sono. Si tratta di luoghi comuni che ho visto spuntare di continuo da quando questa forma di gioco è diventata più diffusa. Le regole, tuttavia, esistono al servizio del gioco, non il contrario. Cioè, potrei decidere che c’è una pratica migliore per un certo elemento nella nostra ambientazione, forse è un sistema di magia o di artigianato o di prestigio sociale. Posso consolidare una decisione coerente in una regola, usarla quando ha senso, e forse abbandonarla in seguito quando non ha più senso. In pratica tendo a non usare molte regole rivolte al giocatore, anche se mi piace sfruttare le tabelle casuali, i dadi di sovraccarico2 e cose simili.

CONCLUSIONE: Tutto torna alla regola del buon senso basato sull’ambientazione. Se un giocatore vuole far leva sul mondo come lo intendiamo noi, lasciamoglielo fare. Io mi fido di voi in buona fede. Voi vi fidate di me in buona fede.

Ulteriori considerazioni

Ogni libro, film e prodotto di gioco funziona. La mia libreria di giochi di ruolo è infinitamente più utile ora con nell’ottica ultraleggera che mai. Ogni cosa è benzina per qualsiasi gioco. Piuttosto che legare l’ambientazione strettamente ad un sistema, posso innestare ispirazione, colore e persino strumenti e guide da un mezzo e inserirlo in quello che sto facendo. Qualsiasi fonte è giocabile.

Non esiste un metodo giusto/sbagliato, puro/contaminato. Alcuni arbitri ultraleggeri non solo non usano dadi, ma sono artisti dell’improvvisazione totale. Nessuna generazione casuale, nessuna preparazione, niente. Io non posso assolutamente farlo, né mi piacerebbe farlo. Faccio affidamento sui miei zilioni di tabelle casuali e sui miei fidati strumenti, ma anche quando gioco senza dadi tiro comunque per gli oracoli o i contenuti. Lo spirito di questo approccio è la fiducia e la facilità delle decisioni. Come questo funzioni di tavolo in tavolo sarà diverso.

Ci vuole un po’ per abituarsi. L’esperienza smonta i preconcetti. Avvicinatevi a una situazione e poi provate senza una regola rigida. Vedete se funziona per voi e per i vostri amici. Non c’è nessun problema a giocare lo stesso gioco da una sessione all’altra, anche se molte parti di quello stesso gioco cambiano tra un incontro e l’altro. Per citare Wizard Lizard, “Il gioco ruota intorno alla conversazione - l’arbitro descrive il mondo. I giocatori fanno domande e dicono cosa vogliono fare. L’arbitro decide cosa succede, basandosi su ciò che avrebbe senso nel mondo. Le avventure accadono”.

Potrebbe non piacervi questa forma di gioco. E non è necessario. Ciò che conta è che se semplicemente non siete interessati ai “sistemi senza sistema” super-ridotti che sono spesso messi in mostra in questa modalità di gioco, ignorateli. Ci sono giochi eccellenti, alcuni dei quali sono quasi altrettanto snelli, che permettono ancora una maggiore flessione nelle meccaniche, nei minigiochi e nei crunch numerici di quanto troverete qui.

ANEDDOTO DI CONCLUSIONE: L’ho già accennato una o due volte, ma più gioco in buona fede con mio figlio piccolo (quasi sei anni) a giochi “ultraleggeri” ridotti al minimo e senza dadi o quasi, e più trovo che questo approccio sia fantastico. Non c’è fuffa. Non c’è modo di discutere sulla questione. Onestamente trovo più realismo e sincerità d’azione e d’intenti di quanto abbia sperimentato in anni di gestione di giochi più complessi. È una narrazione collaborativa, ma basata su seri effetti a catena di azioni. Questa è la grande differenza rispetto agli story games, io credo, in quanto il sandbox ultraleggero è molto più basato sul mondo di gioco come valore nominale e sul trattarlo come un luogo reale, che respira, dove tutto va ma tutto ha conseguenze, piuttosto che QUESTO deve accadere o QUELLO dovrebbe essere il risultato. Il mio bambino di cinque anni lo capisce. Anche noi adulti possiamo farlo.


Se state cercando esempi di questi giochi in forma più strutturata di una conversazione casalinga sul tavolo della sala da pranzo, vi raccomando vivamente i seguenti (tra molti altri):

Note

  1. Serie TV inglese in cui un gruppo di scienziati apre un passaggio temporale verso l’era Cretacea, piena di azione e intrigo. 

  2. in originale overloaded dice, un concetto introdotto da Necropraxis che permette la gestione degli incontri minimizzando il book keeping.